viernes, 29 de septiembre de 2017

Recordando no olvidar


Is it a dream
or just a wicked memory

--Memory, de Avantasia


Quienes ya tengan un tiempo leyendo estos posts reconocerán que valoro mucho el pasado; mi pasado. En ocasiones he atribuido a esta valoración la intención de aprender a partir de los errores o de obtener cierta satisfacción recordando algunos eventos de mi vida, y ahora creo tener argumentos adicionales.

Una razón muy importante por la que vuelvo tanto al pasado es por tener una buena memoria. Siempre he sido de esas personas que aprenden a partir de lo visual, que retienen imágenes antes que palabras, sonidos o ideas a pesar de considerarme un hombre de letras; y es por eso que recuerdo situaciones con un alto grado de detalle. Lo curioso es que mi filtro es especialmente selectivo, pudiendo acordarme incluso de cosas totalmente triviales.

Pero también tengo fallas en mis circuitos, pues por concentrarme demasiado en algunas cosas, termino pasando por alto otras y hasta olvidándolas con relativa facilidad. Es en momentos como estos que me frustro. No poder recordar algo puede llegar a molestarme bastante, más aún si es importante para mí o para alguien cercano. Pienso que se debe en parte a una frase que escuché hace muchos años atrás, de la cual rescaté que olvidar cosas es restarles valor.

Con todo esto dicho, admito que me fuerzo a tener buena memoria, a recordar todo lo que puedo; y hasta suelo usar diferentes ejercicios para ejercitarla. Imagino que se trata de un miedo a olvidar, o esa es la conclusión a la que llego.

Desde que leí la novela Inmortalidad, de Kundera, considero que uno obtiene esa suerte de vida eterna por medio de los actos que realiza y que quedan plasmados en otros. Es decir, a pesar de fallecer, permanecemos vivos en el recuerdo que los demás tengan de nosotros. Y si hablamos de la vida, probablemente a nadie le guste ser olvidado por otras personas, especialmente aquellas que más nos importan.

Por otro lado, es el miedo a olvidar ideas, a dejarlas pasar y no recuperarlas nunca más. Desde que tuve una pesadilla en la que poco a poco mis recuerdos iban desapareciendo, y que las palabras iban perdiendo su significado, veo a la pérdida de memoria como uno de los peores males que puede sucederle a una persona.

Por eso también valoro tanto el pasado, porque regreso a él constantemente con la intención de nunca olvidar. Y eso, valga la redundancia, espero nunca olvidarlo.


Fuente de la imagen: https://pixabay.com/en/sky-polaroid-clothesline-997150/

viernes, 28 de abril de 2017

Vida entre letras

Fuente: https://cdn.pixabay.com/photo/2015/06/02/12/59/narrative-794978_960_720.jpg

Once upon a dream,
I was to fall deep in a goldmine

--Take one breathe, de Sonata Arctica


Cuando las circunstancias comienzan a favorecerme, suelo decir que se trata de la buena suerte que ocasionalmente me acompaña, en especial cuando parecen suceder tras poco o ningún esfuerzo de mi parte. El caso siguiente no es la excepción, sino otra muestra de cuán "injustamente" afortunado puedo ser.

Este ciclo pude conseguir dictar el curso de Guión y Narrativa en el instituto donde enseño temas de videojuegos. La suerte se vio involucrada en tanto la cantidad de alumnos matriculados en el curso que dictaba previamente era muy poca, por lo que sólo se abriría un horario, el cual sería destinado a otro profesor. Antes que lamentarme por ello, me sentí profundamente agradecido, pues aquello significó que sería profesor de eso por lo que realmente siento pasión: la narrativa.

Escribir historias es parte de mí desde pequeño, desde los doce años aproximadamente; leerlas y escucharlas, desde mucho antes. Recuerdo el cuento de Tanito, el niño que atrapó a una bruja en un saco, contada pacientemente por mi abuela cada noche antes de irme a dormir. Ese probablemente sea el inicio de mi amor por la literatura. Y fue mi misma abuela quien desde entonces y en adelante me enseñó a querer los libros y a las historias en ellos. No podría ser quien soy sin ella ni ellas.

Por eso tener la oportunidad de enseñar narrativa significa tanto para mí. Los videojuegos podrán nutrirse de las historias y en muchos casos definirán su éxito, pero ellas trascienden aquel arte. Para motivos del curso, basta con que mis alumnos aprendan la teoría y sientan la confianza para ponerla en práctica, pero presiento que algunos de ellos valoran las letras tanto o más que yo. Por eso espero que no se contenten con lo mínimo y el curso pueda serles tan provechoso como lo será para mí.

domingo, 9 de abril de 2017

Algo bueno está por llegar

Archivo: LEAP Game Studios

Welcome to the jungle
We got fun 'n games

--Welcome to the jungle, de Guns N' Roses


Durante los últimos meses, en LEAP Game Studios, la empresa donde trabajo, hemos estado desarrollando el proyecto más importante hasta el momento. Es cierto que venimos trabajando con clientes importantes y de renombre, como también es cierto que ya tenemos algunos juegos propios que han causado gran impacto, pero es la primera vez que nos embarcamos en la realización de un videojuego que tiene el potencial de transformar la empresa y a todos los que nos encontramos colaborando en su creación.

El Tunche, como denominamos al proyecto, es un juego 2D, de acción, que combina los subgéneros Beat 'em Up y Rogue-like, con la opción de jugar hasta con cuatro jugadores. Estos podrán elegir entre Rumi, Pancho, Naira y otros nueve personajes, quienes se encuentran tras la pista de una entidad mística que habita en la selva amazónica. Deberán enfrentarse a todo tipo de criaturas fantásticas que obstaculizarán el camino a su objetivo, surcar caminos enrevesados que los harán perder su norte más de una vez y luchar contra fuerzas inimaginables.

Noticias de nuestro avance van apareciendo cada vez más seguido en la Web, lo cual es muestra de cuán motivados nos encontramos por darle vida a este juego. Tenemos el E3 en la mira, así como algunos concursos en los que definitivamente participaremos, pero nuestra meta más alta es lanzar un adelanto del juego a mediados de este año. Y así involucrar en el desarrollo a tantas personas como sea posible; es decir, recibir de su parte todas las críticas y sugerencias que puedan darnos para hacer de este proyecto algo que no sólo nos haga sentir orgullosos, sino también que brinde satisfacción y entretenimiento a todo el que lo juegue.

Espero poder seguir escribiendo aquí sobre El Tunche, pero en caso deje este espacio de lado, pueden seguir enterándose de nuestros avances en esta dirección: https://medium.com/leap-vault-of-knowledge

sábado, 21 de enero de 2017

Profe Dirole


There's a new world approaching

--The fourth legacy, de Kamelot


Poco más de un mes atrás finalizó el primer ciclo que dicté como profesor. Para una primera experiencia, siento que fue todo lo que esperaba y más.

Los chicos, como parte de la malla curricular del segundo ciclo del Instituto Toulouse Lautrec, llevaron cursos ligados entre sí que tenían como meta darles las herramientas necesarias para hacer un videojuego. Uno de esos cursos era el mío, Proyecto 2D, el cual servía para unificar todo el conocimiento que iban recibiendo de los demás y para revisar cómo avanzaban con sus proyectos de juego. Concretamente, me tocó enseñarles sobre producción.

Las primeras clases me sirvieron para ir conociendo a mis alumnos, sus intereses y el tipo de juegos que querían desarrollar. En muchos casos había un deseo enorme de hacer juegos muy elaborados, producciones comparables con los más grandes de la industria, lo cual jugaba a favor y en contra, pues mostraba mucha pasión y ambición de su parte, pero me obligaba a hacerlos aterrizar. Con solo cuatro meses (e incluso menos tiempo) para hacer un juego, sumado a la poca experiencia, hubo que hacer recortes drásticos en sus proyectos. Ese fue el primer paso hacia una mejor percepción de la realidad.

El resto de clases se trató de darles herramientas para que organicen el desarrollo de su juego y a la par fui revisando sus avances, cerciorándome de que fuesen cumpliendo las metas que ellos mismos se habían planteado. Pero quise ir un poco más allá, no sólo dar información, no sólo supervisar su progreso, sino también hacerlos pensar críticamente sobre lo que hacían, por qué lo hacían y qué esperaban obtener a partir de ello.

Fue por ello que hice un espacio en mis clases para pedirles que pensaran sobre las razones que los habían llevado a estudiar la carrera en la que estaban. Además, que pudieran identificar sus fortalezas para que llevarlas y darles uso en el ámbito de los videojuegos; de igual modo con todo aquello que sentían que aún podían mejorar de sí mismos. Mi intención era doble: ayudarlos a entender que jugar juegos es muy diferente a hacerlos, y que incluso cosas que parecen desligadas de los videojuegos pueden complementarse muy bien con ellos.

Luego de finalizado el ciclo, puedo decir que me encuentro satisfecho con mi aporte, aunque sé que para el siguiente será necesario dar incluso más de mí. Y me siento agradecido por el grupo de alumnos que me tocó enseñar; no me la hicieron fácil, pero en su gran mayoría son buenos chicos con bastantes ganas de aprender, chicos que dentro de no mucho tendré el placer de llamar colegas.

Ahora solo queda continuar aguardando con ansias el inicio del siguiente ciclo.

lunes, 12 de diciembre de 2016

Sobre las grandes ideas

Fuente: https://cdn.pixabay.com/photo/2014/11/03/10/47/notes-514998_960_720.jpg

It's hard to recognize the real thing
It comes along once in a while

--Grand designs, de Rush


Siempre me he considerado una persona creativa, y tengo la suerte de trabajar en una industria donde la creatividad es materia prima. Y, como muchas otras actividades, el desarrollo de videojuegos se nutre con las buenas ideas.

El problema con aquellas es que suelen tardar en llegar. Y cuando llegan, no siempre es fácil diferenciarlas de las que no funcionan. Más aún, ciertas buenas ideas parecen no serlo al inicio, pero luego de darles varias vueltas, tras mirarlas desde otra perspectiva y trabajarlas un poco, se dejan ver por lo que verdaderamente son.

Además, suele haber un proceso previo a su obtención, proceso que puede durar minutos, horas o incluso días. A veces tenemos el lujo del tiempo y simplemente dejamos a nuestra mente trabajar tras bambalinas; pero, por lo general, hay una presión que nos obliga a llegar a la idea lo antes posible. Cada uno tiene su método, su propio proceso creativo, y la forma como se maneja esa presión define, para bien o para mal, el tipo de idea que obtendremos.

En mi caso, dejo que mi mente trabaje en modo automático hasta detectar algo, lo que sea, que pueda transformarse en aquello que busco. Por ejemplo, uno de los juegos que actualmente diseño nació a partir de los primeros cinco segundos de una película; vi, literalmente, líneas verticales blancas y paralelas en un fondo negro y mi cabeza dijo "Ahí está nuestro próximo éxito". Otra idea la tuve gracias a una imagen que vi en un sueño, y una tercera mientras orinaba en el baño.

Con esto quiero decir que las ideas pueden llegar desde cualquier parte; la fuente de inspiración puede ser cualquier cosa. Pero para que realmente sea buena, la idea necesita ser trabajada. Las tres que mencioné en el párrafo anterior fueron el punto de partida, fueron transformadas, pulidas, para así convertirlas en algo que verdaderamente pueda llamarse único, original.

Y la satisfacción de llegar a ellas, de llamarlas buenas tras el esfuerzo de pensar y repensar qué funciona y qué no, es la razón por la que amo lo que hago.

jueves, 25 de agosto de 2016

Noche de encuentros

Fuente: http://goo.gl/hF4zbU

An open mind
An attitude
Of learning about something new

--Above the grass pt. 2, de Frameshift


La noche del martes pasado tuve la oportunidad de asistir a un encuentro de desarrollares de videojuegos, lo cual fue gratificante particularmente por dos razones.

En primer lugar, tuve el honor de representar a la empresa en la que trabajo al mostrar públicamente el nuevo juego que lanzaremos en los próximos meses. No es el único juego que mi equipo y yo hemos desarrollado, pero sí el primero en el que ha recaído sobre mí la tarea de diseño, una responsabilidad muy grande. Es por eso que me sentí muy orgulloso de mostrar lo que logramos, más aún luego de ver al público divirtiéndose al probar el juego.

La segunda gratificación se dio al notar la gran acogida que tuvo el encuentro. La comunidad de desarrolladores de videojuegos no tiene muchas oportunidades de reunirse, de conocerse y de hablar sobre sus proyectos. Por eso me dio gusto ver tanta gente. Esa cantidad de personas es muestra de la necesidad que hay para este tipo de eventos, del enorme interés que hay por los videojuegos en general y, particularmente, por el crecimiento de la industria en todos sus aspectos. Vi gente joven, gente mayor, profesionales, alumnos; pero lo que más me llenó de esperanzas fue ver a un pequeño adolescente escuchando y anotando con avidez todo lo que podía.

Me alegra que este tipo de iniciativas estén comenzando a surgir con mayor frecuencia y fuerza, en especial en este país, donde el potencial para el desarrollo de juegos es gigantesco. Aplaudo la energía, el esfuerzo y la determinación de los integrantes de Game Devs Perú, organizadores del encuentro, y me apunto desde ya para el siguiente.

domingo, 21 de agosto de 2016

Un nuevo reto


Ahora estamos despiertos
Este es nuestro momento

--Salta, de Amaral


Una de las metas que me planteé allá cuando terminaba el colegio era ser profesor. Jugar Calabozos y Dragones fue uno de los motivos principales en este planteamiento, así como el tener de ejemplo a maestros que recuerdo con admiración y cariño. No obstante, mi seguridad siempre fallaba al preguntarme cuándo sería profesor y qué materia dictaría. Hasta hace poco.

Llevo más de tres años en el desarrollo de videojuegos, y aunque no son exactamente una de mis pasiones, tengo amplia experiencia en su uso y creación, conozco muchísimo sobre ellos y me encantan lo suficiente como para transmitir lo que sé a otros. Por todo ello, un par de meses atrás, finalmente decidí convertirme en profesor y enseñar a crear videojuegos. Con la ayuda de familiares, amigos y contactos logré conseguir una plaza de docencia en un instituto donde enseñan dicha carrera, y este martes daré mi primera clase.

¿Por qué ahora? Las razones básicas incluyen el obtener un nuevo ingreso económico y el ampliar mi desarrollo profesional. Son razones importantes, pero no las que me impulsaron a dar este enorme salto.

La industria de videojuegos en el Perú está lejos de ser la ideal, especialmente si la comparamos con las de Finlandia o Canadá. Hay muchos factores que juegan un rol importante en eso, y uno de ellos es la educación; concretamente, la falta de un sistema organizado, coherente y útil de educación en el desarrollo de videojuegos. Simplificándolo bastante, esto genera que quienes estudian esta carrera no logren integrarse adecuadamente a la industria, lo cual perjudica a ambas partes.

Ligado a esto, está el hecho de que los alumnos tienen una visión idealizada de lo que es ser un creador de videojuegos en el Perú, y es ahí donde creo que seré de mayor ayuda, dado que conozco esa realidad muy de cerca. Yo también tuve ilusiones con respecto a mi trabajo actual, y aunque sigo enamorado de lo que hago, sé que mi visión inicial era muy distinta de la que tengo ahora.

Si bien el curso que dictaré no ahonda en temas de realidad peruana, es necesario que los chicos sepan en qué se están metiendo y qué les espera al terminar la carrera. Sé que puedo ayudar en esos aspectos, prepararlos para lo que vendrá y mantenerlos lo suficientemente motivados como para que no pierdan el mismo amor por los videojuegos que a mí me trajo adonde estoy el día de hoy. Por eso quiero enseñar; y por eso ahora.

LinkWithin

Related Posts with Thumbnails